home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / bbs_game / t2120v10.zip / COMMANDR.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-02-25  |  7KB  |  148 lines

  1. Commander's Briefing for TERRITORIES 2120
  2. Authored by Jeffrey D. Hoffman.  Copyright (c) 1996.  All rights reserved.
  3. http://www.sharbor.com/rpgSoft/
  4.  
  5. Introduction
  6.  
  7. TERRITORIES 2120 is a strategy oriented, universal conquest simulation.
  8. Relatively speaking, in the year 2120, the universe has become a very small
  9. place.  With the discovery of warp-paths and wormholes, movement from galaxy to
  10. galaxy can be accomplished in a matter of Earth-days instead of light years.
  11. It has also become apparent that the universe is, by no small amount, barren of
  12. intelligent life.  In fact, and most unfortunately, the many alien races view
  13. one another as hostile and intend to destroy one another. Their ultimate goal:
  14. complete control of the known universe.
  15.  
  16. United behind a common goal, the people of your race have elected you
  17. commander-in-chief of their armadas.  You control vast fleets of fighters
  18. spanning the galaxies in an attempt to conquer all those in your path.  Failure
  19. to win means xenocide for your race.  Survival is dependant upon your showing
  20. no mercy.
  21.  
  22. Objectives
  23. Section I
  24.  
  25. The universe is divided up into galaxies, which in turn, are divided into
  26. quadrants.  Each galaxy has up to fifty-two quadrants.  Your objective is to
  27. conquer each quadrant by establishing at least one fighter presence in each.
  28. Your fleet is made up of said fighters.  You have a limited supply when you
  29. begin in a new galaxy.  Each quadrant you conquer can be mined for a specific
  30. amount of minerals which can be used to produce fighters by the factories on
  31. your flagship.  As the number of galaxies you have conquered increases, your
  32. fighter production increases also.  When all other alien presence is eliminated
  33. from a galaxy, your flagship takes a small segment of the fighters and leaps
  34. into the next galaxy to begin anew.
  35.  
  36. Starting a new race
  37. Section II
  38.  
  39. The very first time you enter TERRITORIES 2120, you will be given an
  40. opportunity to enter your name as it will be known to the other races.  This
  41. name can be anything you like.  Remember, your hopes are that one day the very
  42. mention of this name will invoke fear in the hearts of all other races.  After
  43. you have signed your name, the tactical computers will present you with an icon
  44. (symbol) which will represent your forces on the galactic maps.  Remember this
  45. icon, as you should hope to see it highlighting each system in the universe
  46. soon.
  47.  
  48. Immediately after your icon is assigned, your initial fleet of fighters will
  49. drop out of a worm hole into the closest unconquered quadrant.  There is the
  50. possibility that if you arrive in the quadrant too late, there may not be any
  51. unconquered quadrants.  YouÆre flagship will be unable to establish a starting
  52. spot, so you will have to wait until the next galaxy is available.
  53.  
  54. Playing the game
  55. Section III
  56.  
  57. The following sections outline the commands used to play TERRITORIES 2120.  You
  58. will discover that there are remarkably few commands driving game play:
  59.  
  60. COMMANDS    HELP    MOVE    QUIT    SCAN    STAT
  61.  
  62. About the tactical display
  63.  
  64. The main play screen involves two sections.  The largest part represents the
  65. tactical view of the galaxy. Each galaxy is labeled with a single letter
  66. ranging from A-Z and a-z.  The labels are in dark green LED, with the exception
  67. of the quadrant you are currently focusing your attention on.  This quadrant is
  68. highlighted in bright green LED.  A white dot iconifies an unconquered solar
  69. system.  When you first enter, odds are very good there will be a lot of white
  70. systems.  If there is an icon other than a white dot, this represents the icon
  71. of the race that now controls that system.  Notice that your starting quadrant
  72. is detailed with your race's icon.
  73.  
  74. Specific information on the highlighted quadrant is listed below the tactical.
  75. This information includes the name of the quadrant, the number of minerals
  76. produced by the system, the number of fighters maintaining your hold on the
  77. quadrant, and the warp-paths leading to other systems from here.  You will
  78. notice that systems available through warp-paths also *flash* on the tactical
  79. screen.
  80.  
  81. Viewing other sectors
  82.  
  83. To shift the focus of the tactical to a different sector, you can make use of
  84. two commands.  One command deals directly with your own conquered quadrants:
  85. STAT.  If the focus of the tactical is on quadrant-J and you want to move
  86. fighters out of quadrant-o, you need to shift the focus to quadrant-o.   For
  87. example:
  88.  
  89. 0>  stat o
  90.  
  91. The focus will shift to quadrant-o and you can proceed to issue orders to the
  92. fighters there.  On the other hand, if you want to gather information on a
  93. sector that is not directly controlled by your forces, you need to use your
  94. long-range scanners: SCAN.  This command returns information about any enemy
  95. forces in the sector and the mineral worth of the system.  You can not find out
  96. information about warp-paths until you have conquered the quadrant.  For
  97. example, to scan quadrant-Z which is controled by enemy forces, you would type:
  98.  
  99. 0> scan Z
  100.  
  101. Moving fighters
  102.  
  103. There are two ways to move fighters.  If you are moving fighters from one of
  104. your conquered quadrants to another of your own conquered quadrants, fighters
  105. can be moved regardless of warp-paths.  However, if you are moving fighters
  106. into a galaxy that you do not control, you must reach it through correct warp-
  107. paths.  Fighters are moved with the MOVE command.  For example, assume you
  108. begin in quadrant-A with 25 fighters.  This quadrant has warp-paths to
  109. quadrants- Q, r, and z.  To move 10 fighters to quadrant r, you can use the
  110. following command:
  111.  
  112. 0>  move 10 to r
  113.  
  114. When you move fighters into an galaxy that you do not control, the focus of the
  115. tactical immediately switches to the new sector.  Moving fighters within your
  116. own territory does not shift the tactical focus.
  117.  
  118. Combat
  119.  
  120. If you move fighters into an enemy-occupied quadrant, your fighters will engage
  121. the forces rooted there in an attempt to take-over the quadrant.  Combat is
  122. displayed in real time.  You see your forces against the enemy forces.  Each
  123. round, you see the number of fighters that each race had going into the round,
  124. followed by the number of fighters destroyed during that round.  You are
  125. defeated when all of your forces are destroyed.  If you destroy all of the
  126. enemy forces, you gain control of the sector.
  127.  
  128. Turns
  129.  
  130. Each day you have a specific number of turns.  A turn encompasses moving
  131. fighters anywhere in the galaxy.  Performing scans or STAT commands does not
  132. constitute a turn.  The number of turns you have used each day is displayed
  133. prior to the prompt.  For example, 0> means you have not made any turns today,
  134. whereas 5> means you have made five turns already.
  135.  
  136. Losing the game
  137.  
  138. If enemy forces over-run all of your presense in a galaxy, your fleet
  139. immediately leaps into warp and waits for the next galaxy to be discovered.
  140. Once defeated in a galaxy, you can not try to re-establish yourself in a new
  141. quadrant.
  142.  
  143. Winning the game
  144.  
  145. Defeating all of the other forces in the galaxy constitutes winning.  After you
  146. have gained control of a galaxy, your flagship and a small squadron of fighters
  147. will leap into hyperspace on route to the next galaxy to begin anew.
  148.